Prologue

Sur un continent sans nom et régi par la guerre entre chacune des espèces les plus puissantes, il n'était question que de survie et de tueries. Les générations se sont succédé au fil des guerres, et alors que les Humains et les Dragons l'emportaient sur les Nocturnes, Scarides et autres civilisations intelligentes, deux grands guerriers Humains réussirent à terminer ce pourquoi leurs ancêtres s'étaient toujours battus. À force d'assauts et de stratégies élaborées, ils assièrent enfin leur suprématie face aux Dragons grâce à toute leur science de la magie et leur force au combat.

Agneos, le meilleur de son temps, et au moins l'un des meilleurs mages de l'histoire de l'Humanité, ayant maîtrisé toutes les magies plus ou moins connues, des plus dangeureuses aux plus sombres, pour atteindre les plus puissantes.

Almidia, guerrière légendaire et érudite, sachant manier tous les types d'armes créées, n'ayant jamais connu d'autres égales à sa force que sa propre robustesse et la conviction de ses semblables.

Leurs deux noms ressortirent en héros pour avoir vaincu et scellé les derniers Dragons connus en plein centre du continent, où les Humains créèrent leur première capitale : Agnemidia. Aujourd'hui, le nom d'Agnemidia représente à la fois le continent, le pays, la région et la ville-capitale dans lesquels est centralisée la plupart des décisions politiques qui font suite au développement naissant de ce qui s'appellera la Civilisation. Le monde non civilisé restant sauvage, occupé par les espèces survivantes mais presque disparues, toutes les terres n'ont pas été colonisées par les Humains, et puisqu'enfin la guerre avait cessé, les activités militaires n'avaient plus lieu d'être, si ce n'est pour la milice urbaine. De la fin de cette ère de violence naquirent aussi deux autres pays indépendants : Iranthia à l'extrême Occident de l'île et Eyrialis à son extrême Orient. En se développant de manière indépendante, et limités dans leurs développements et leurs extensions, les trois pays s'assurèrent qu'aucun ne devienne dictature ou n'envahisse un voisin, se situant alors volontairement en position de faiblesse, à deux forces armées contre une seule.

 

Au fil des âges, la domination des Humains sur les autres races leur était devenue plus innée qu'acquise et ils oubliaient peu à peu ce qui les unissait. À force de n'avoir aucun prédateur, les Humains se chassaient eux-mêmes pour assouvir leur soif d'autorité. Les descendants des premiers colons étaient devenus des nobles parmi les roturiers et ainsi apparurent les statuts sociaux, rendant les plus faibles jaloux des plus riches et les plus forts plus méritants que les pauvres.

Aujourd'hui, les familles nobles sont connues de tous et souvent abhorrées des ombres qu'elles médisent, mais de rares héritiers au grand cœur naissent et exècrent leurs familles au point d'agir contre elles et d'aider le bas peuple. Souvent en vain, les actions les plus efficaces doivent trahir leurs proches, pour le bien des plus démunis, qui parfois cèdent au déshonneur de la cruauté pour survivre.

Quatre héros

Naître noble et fuir sa famille pour s'être vu refuser l'héritage de droit.

Orpheline recueillie par des mercenaires indépendants et quitter sa famille qui change de conviction.

Vivre injustement trop facilement et consacrer sa richesse au secours des besogneux.

Punir les mauvais pour sauver les bons et chercher la rédemption d'une raison d'être disparue.

 

Quatre convictions qui doivent cacher leur identité pour atteindre leur but, mais surtout quatre destins qui vont se lier malgré eux face à des épreuves qui ne devaient pas les concerner.

Orphée et Amerys ont dix-neuf ans, Léo a tout juste la vingtaine et Trasha vient de fêter secrètement ses vingt-sept ans.

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