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Session 2) He not dead!

Agnemidia

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Bomedanca

Bomedanca agnemidia

En toussant la poussière qu'elle venait d'avaler sur deux mètres en s'étalant lamentablement, Amerys relève la tête, les yeux à demi fermés de contusions. Elle voit Hermès devenir de moins en moins grand à mesure qu'il s'éloigne. Sans mot dire, elle s'entend tout de même les supplier de revenir en pensée. Est-elle devenue télépathe ou bien un ange gardien la surveille-t-il car cet immense cheval du lumière l'entendit au point de modifier sa course pour un demi-tour aussi gracieux que l'eut permit une fuite lancée au galop. Rien n'en est : c'est la bonté d'une cavalière de la justice préférant sauver une innocente qui a ordonné à son destrier de changer de cap.

Le capitaine de la garde, le regard perçant les œillères de son heaume, attend ses proies d'un pied ferme. Le sourire narquois, le bras tendu, il fait signe à l'Ange Cuirassé de stopper son animal, que dis-je, son véhicule. Voyant qu'Amerys est en situation de Damoclès, une épée sur la nuque, l'Ange et Hermès s'arrêtent à proximité du capitaine. Léo est déposé au sol, immobile tel un piquet planté dans les pavés et Orphée saute de la selle après avoir hésité comme pour sauter du haut d'un rempart fortifié. En guise d'intimidation, l'un des cinq sous-fifres prend appui avec sa botte d'acier sur le dos de la jeune femme en détresse pour la plaquer de nouveau au sol, lui écorchant le menton. Après un court duel de regard entre deux casques qui ne peuvent même pas voir les yeux l'un de l'autre, le capitaine exige une ultime fois que les renégats se rendent et déposent leurs armes au nom de l'autorité non seulement du village de Bomedanca mais aussi de la région-capitale d'Agnemidia dont il exhibe fièrement les écus sur ses épaulières. Refus de Léo qui lance une provocation orale en étalant sa connaissance des blasons nobles. La rixe à laquelle tout le monde s'attendait depuis le début éclate enfin avec l'assaut du soldat vers Léo qui se trouvait jusqu'alors entre Orphée à sa droite et l'Ange Cuirassé à sa gauche.

Succombant à la provocation, le chef de la milice urbaine dégaine son épée et s'avance, le regard fixé dans les pupilles de Léo, il pousse Orphée du revers de sa fausse patte. Léo tente une intimidation désespérée à son tour en dévoilant le nom de la famille noble dont il est l'héritier : les Von Erkell. Manifestement pas assez intimidant car c'est maintenant le capitaine qui le menace à son tour de salir le nom des Von Erkell en rendant public l'opinion selon laquelle leur héritier est un bandit hors-la-loi. Lassé d'émettre ses avertissements, il use de l'expérience de son service et prépare un sortilège de magie sans en prononcer l'incantation. Orphée comprend rapidement la situation : l'aura rouge noirâtre qui l'entoure est typique de la magie noire. Ce barde magicien, confiant en ses capacités, prépare à son tour et bien plus rapidement grâce à l'incantation orale, le contre-sort parfait.

Cette indiscrétion volontaire attire deux des gardes, parmi les cinq qui n'ont pas été encastrés dans une table en bois, qui s'avancent vers lui pour tenter de le neutraliser mais l'Ange Cuirassé s'interpose, ignorant alors celui qui murmure à l'oreille de la magie noire.

Amerys, qui jusque là avait été neutralisée mais pas désarmée, profite de l'inattention des gardes pour effectuer une roulade sur le côté et se relever avec l'élégance d'une gueule cassée. Usant de son non-charme pour intimider les troufions, elle s’avance lentement, le pas ferme et décidé en lançant des regards noirs à ses assaillants.

De son côté, puisque personne ne l’a interrompu, le capitaine de l’escouade sort donc de sa transe en déployant son sortilège d'entrave : Léo, jusque là loin d'être hyperactif, se retrouve ligoté par des chaînes démoniaques et ne peut pas agir plus qu'un ... piquet planté dans les pavés. Fier de son succès, le meneur d’hommes se retourne et tente de réitérer sa manœuvre à l’encontre de l’armure scintillante qui lui tournait le dos (d’aucuns trouveraient ça déloyal) mais à peine la seconde entrave noire incantée, le contre-sort d'Orphée venge Léo en déferlant une remarquable toile d'éclairs à l'encontre du chef milicien. Sous la puissance de cette magie anima, il ne peut qu’être pris de spasmes et d’hémorragies qu’il vomit par terre, terminant ses convulsions à genoux, la peau bouillante et le corps fumant.

L’Ange en armure, la lance dégainée, agit à son tour en la brandissant et, d’un geste horizontal, elle assène un coup violent avec le côté non tranchant de son arme au niveau des jambes de l’un de ses opposants. À l’impact, on peut entendre un « CLOC ». Le genou touché se disloque et son propriétaire se tord de douleur par terre, hurlant toute son amitié à ses ennemis.

Amerys se joint enfin à l’affrontement, offrant son regard de haine envers les forces de l’ordre et tenant son épée devant elle, prête à en découdre. Elle se jette sur le plus près d’elle en empoignant le pommeau de son arme à deux mains et use toutes ses forces pour déchirer l’air de haut en bas. Au dernier moment, Amerys tourne son épée d’un quart de tour sur elle-même pour frapper avec le plat du fer pour éviter un homicide regrettable mais la targe du garde, elle aussi brandie un peu de biais, vient épouser le tranchant de la lame et éclate propre et nette en deux parties qui chutent lamentalement à leurs pieds.

C’est à se demander si éclater des objets en bois n’est pas la leitmotiv de cette équipe.

La violence et la surprise étourdissent la jeune recrue qui laisse échapper son hallebarde au sol dans un tonitruant clinquement de ferraille sous les yeux d’un immobile Léo qui ne s’imaginait pas que les choses tourneraient de façon aussi spectaculaire lorsqu’il annonçait à sa famille qu’il partait en pèlerinage à l’aventure.

Tel un démon qui émerge de l’enfer, le capitaine de la garde se relève de ses cendres, littéralement, et transperce le jeune barde d’un regard à faire pâlir les plus courageux. (Et dire qu’il n’a pas bronché alors que la foudre doit sûrement faire bien plus mal que de se cogner un orteil dans un meuble...) Cette fois, il provoque un combat au corps à corps contre le mage en sortant son glaive de son fourreau et s’approche sans détour. Entraîné à se battre à l’épée, le garde est sûr de lui, mais surestime ses capacités, à tel point qu’il manquera de vigueur et de vélocité, à cause de sa précédente blessure. Dans un acte héroïque qui tranche avec le comportement qu’on lui connaissait, Orphée croise le fer avec brio, effectue une parade parfaite comme les nobles ont été éduqués à le faire, et riposte aisément en lui perçant la cuisse, renvoyant son adversaire au tapis dans un dernier râle d’agonie mêlant surprise et douleur.

Session 2

De cette intervention chaotique et désastreuse de la milice urbaine, il ne reste que trois sous-gradés qui contemplent l’inefficacité de leur inaction et se mettent d’accord pour sauver leur peau en s’échappant de l’endroit.

Vidée d’individus belliqueux, la place presque déserte redevient calme et l’Ange est intriguée par le sort d’entrave de magie noire qui subsiste encore alors que son invocateur a perdu connaissance depuis près d’une minute. Elle pose sa main sur le ligotage et délie Léo grâce à un contre-sort de magie blanche qui évapore les chaînes d’énergie. Elle va ensuite soigner et interroger les gardes vaincus qui n’ont pas pu s’enfuir. Ceux qui ne sont pas orinigaires d’ici apprennent donc les mœurs d’action de la garde civile et comprennent qu’ils ne sont pas particulièrement visés par un complot mais qu’ils sont victimes d’un concours de circonstances. Qu’à cela ne tienne, les malheureux sont épargnés mais sûrement traumatisés d’avoir frôlé de sérieuses contusions.


 

S’ensuit une mûre réflexion, le groupe s’écarte du parvis de la taverne en laissant gésir le chef après s’être assuré que son pouls battait toujours… mais pour combien de temps ?


 

Leur décision : déguerpir d’ici. Au moment de partir, un espion moyennement discret les lorgnait depuis derrière le mur de la taverne mais son échappée a attiré le regard de Léopold et Amerys. Ils préviennent leurs camarades et essaient d’aller débusquer quelqu’un ou quelque chose à ce coin du mur. Par un heureux hasard, ceux qui n’avaient rien aperçu sont justement capables de déceler une quintessence à cet endroit. Orphée et l’Ange Cuirassé maîtrisent la magie et l’ont prouvé récemment. Tous deux ont réagi en même temps à la sensation de cette trace de magie mal camouflée : un faible sortilège utilisé a trahi la présence d’un novice en magie ici récemment.

Cette sensation n’inspirant pas la sécurité, la priorité est de quitter les lieux. Hermès est appelé de nouveau et l’Ange demande à ses compères une destination où s’enfuir. Léopold narre son envie de découvrir une autre vie que l’opulence noble, Orphée insiste sur son envie de partager sa musique d’Ouest en Est, vers Eyrialis et Amerys vient de quitter la région d’Iranthia Orientale pour une raison personnelle. Finalement, migrer vers l’Est semble correspondre à la majorité. L’Ange, native du pays oriental, se propose de servir de guide en plus d’être le chauffeur du bus Hermès.

Ainsi, à la manière d’un cow-boy qui s’éloigne dans le crépuscule, nos quatre compagnons quittent Bomedanca. En tête, la propriétaire de l’étalon ordonne à sa monture de voyager au pas car derrière elle se tiennent Amerys et Orphée, deux petits gabarits (l'une d'eux traumatisée du cheval) qui occupent la deuxième place de la selle mais surtout le jeune Von Erkell en lanterne rouge, qui découvre les joies de l’équitation version grand format et sans selle.

Le voyage passe par Arrijuero et traverse le pont de la rivière Brutonton pour se finir à Manayo à la nuit tombée. Terminus : l’auberge de Manayo. La fatigue s’invite et dormir n’est pas un luxe. Quatre chambres sont louées et puisque qui dort dîne, quatre repas seront aussi payés. Peu de clampins peuplent les lieux, aucune agitation n’est à déplorer, les voyageurs de dernières minutes ne sont pas des évènements exceptionnels aux yeux des riverains.

Afin de préserver ses maigres sous, Amerys propose de partager le prix d’une chambre avec sa nouvelle conie en armure pas légère. Celle-ci comprend la détresse de la jeune femme et accepte de prendre à sa charge la chambre d’Amerys. Les garçons se paient la leur, eux qui ne semblent pas manquer de réserves.

Léopold, noble de la maison Von Erkell se sait plus riche que ses compagnons et offre généreusement le repas qu’il s’en va de suite commander à la vieille tenancière. Habitué à la vie de château, il s’empresse de demander ce qu’il y est servi de meilleur ! Du rôti ? Du gigot ? Une bonne poêlée de légumes géants ?

Sans sourciller et ignorant l’excitation du jeune noble, la vieille roturière le ramène à la raison en lui rappelant qu’ici n’est rien de plus qu’une auberge pour les voyageurs. On y sert du potage et des légumes passés, les quelques rares pièces de viande sont réservées à ceux qui les commandent en premier et vu l’heure, il n’y a plus grand-chose pour accompagner la soupe autre qu’une éventuelle bouteille de cidre. Pauvre Léo, même ses larmes de déception arboraient un visage déçu.

Pendant ce temps, l’Ange avait accepté de placer sa confiance en ses compères et en s’asseyant à la table, elle ote enfin son casque et dévoile son visage.

Trasha dazlehardt

Elle se présente à nouveau : Trasha, héritière de la maison Dazlehardt. Paladine de la lumière, errante au service des plus démunis et c’est tout qu’ils ont besoin de savoir.

Léo reconnaît l’attitude d’une éducation encadrée et s’enchante de la confiance qu’elle semble leur accorder. Puisqu’il est l’heure de se présenter à nouveau, il explique le but de son voyage : quitter son confort non mérité pour découvrir le monde et partager les privilièges des nobles avec les plus méritants et les plus nécessiteux. Pour ce faire, Léopold explique à ceux qui semblent tout ignorer de la noblesse comment il a vécu ses deux premières décenies et leur demande de le traiter avec autant de considération qu’avec n’importe quel paysan.

À la fin de son laïus, il porte un toast à l’équipe et le serveur arrive avec une surprise : aux cuisines, il restait de quoi préparer un ragoût pour tout juste quatre personnes et tant pis pour celui ou celle qui s’en serait bien servi deux parts. Malgré le prestige que représente cette cuisine, Léopold von Erkell noie son regard au fond de son assiette pas pleine avec un sourire qui ne rejoint pas ses yeux : l’aventure en dehors de la noblesse ne sera pas peut-être pas aussi enchanteresse qu’une partie de petits chevaux accompagnée de gâteaux en tous genres.

Quand vient le tour d’Amerys de parler de son passé, elle reste évasive sur sa vie de vagabonde. Ils arrivent à lui arracher qu’elle vient du pays occidental d’Iranthia mais elle n’en dévoile pas plus. Elle qui est plutôt solitaire, c’est déjà un phénomène qu’elle se sente bien, entourée de ces trois inconnus-là.

Orphée, quant à lui, se vante d’être un artiste de renommée (dont tout le monde ignore pourtant l’existence) et partage son besoin de se rendre en Eyrialis, et plus précisément, il est attendu au château d’Apusium puisqu’il dit bien connaître les seigneurs locaux.

« Apusium ! »

Ce nom résonne en écho dans la tête de Trasha puisqu’elle connaît terriblement bien cet endroit si particulier pour elle. Elle sait qu’elle ne peut pas cacher sa réaction alors elle acceptera de les y mener en montrant un intérêt certain mais pour l’heure : tout le monde au dodo et on en reparle demain matin la tête bien claire.

Session 3) (en cours)

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